Call to Rhein

Bolt Action Turnier 29.04.2023

Organisatorisches

1 Reinforced Platoon
500 Punkte
Nur Infanterie- und Artillerie-Einheiten können Ziele halten.
Zur Paarung wird das Schweizer System genutzt.

Zeitplan

09:30-10 Uhr Aufbau und Ankommen
10-12 Uhr Runde 1
12-13 Uhr Mittagspause
13-15 Uhr Runde 2
15-15:30 Uhr Pause
15:30-17:30 Uhr Runde 3
17:30-18 Uhr Siegerehrung und Abbau

Spielfelder

48’’x36’’ Es wird über die kurzen Spielfeldkanten (Grundseiten) gespielt.
Missionsziele haben stets 40mm Durchmesser

Rundendauer

Für jede Runde sind 2 Stunden vorgesehen. 15 Minuten vor Ende wird die letzte Runde ausgerufen. Danach darf im aktuellen Spiel keine neue Runde begonnen werden.
Spiele sollten nach Möglichkeit beendet werden.

Runde 1

Kitty Hawk Down
Situation:
Wichtige Berichte und sensible Dokumente wie Codebücher wurden üblicherweise per Kurier überbracht, wenn es schnell gehen musste, auch per Flugzeug. Solche Dokumente durften auf keinen Fall in feindliche Hände gelangen. Doch manchmal spielt einem das Schicksal einen Streich.
Aufstellung:
Die Spieler entscheiden per Würfelwurf, wer die Spielfeldseite wählen darf. Der Sieger des Wurfs bestimmt 50% (aufgerundet) seiner Armee, die die erste Welle bilden. Der Rest startet in Reserve. Dein Gegner bestimmt seine erste Welle.
Alle Einheiten in Welle 1 müssen im ersten Zug mit einem Rennen oder Vorrücken Befehl das Spielfeld betreten, sofern sie sich nicht schon darauf befinden.
Missionsziel:
Jede feindliche Einheit, die bis zum Ende der zweiten Runde vernichtet wird, zählt 1 Punkt.
Bestimmt zu Beginn von Runde 3, welcher Spielfeldrand links liegt (keine Grundseite). Werft dann einen Würfel: bei 1-3 kommt das Flugzeug von links, bei 4-6 von rechts. bestimmt dann die Distanz mit 5W6 und platziert dort einen Marker.
Jede Einheit, die sich innerhalb von 3’’ um den Marker befindet, erhält einen Treffer von einer HE 3’’ Schablone.
Für jede andere Einheit, die sich innerhalb von 12’’ um den Marker befindet wird ein Würfel geworfen auf folgender Tabelle:
1-4: De Einheit erhält W3 Pins
5: Die Einheit erhält einen Treffer mit HE 2″ und 1 Pin
6: Die Einheit erhält einen Treffer mit HE 3″ und 1 Pin
Jede punktende Einheit, die sich am Ende des Spiels innerhalb von 3’’ um den Missionsmarker befindet, zählt 1 Punkt.
Spieldauer:
Werft einen Würfel am Ende von Runde 5. Bei einem Wurf von 4+ wird eine weitere Runde gespielt.
Siegbedingung:
Hat ein Spieler mehr Punkte als sein Gegner, so hat er das Spiel gewonnen. Andernfalls zählt das Spiel als unentschieden.

Runde 2

Moschpit
Situation:
Hunde wollt ihr ewig leben? Eure Offiziere haben beschlossen, nehmt die feindlichen Stellungen um jeden Preis ein.
Aufstellung:
Eine Diagonale wird vor der Aufstellung vorgegeben und es werden drei Missionsziele in gleichen Abständen darauf platziert.
Beide Spieler entscheiden durch Würfelwurf, wer die Spielfeldseite auswählen darf. Der Gewinner des Wurfs legt zuerst fest, welche Einheiten von ihm in Reserve starten. Danach bestimmt sein Gegner seine Reserven. Maximal 50% der Einheiten dürfen in Reserve starten.
Einheiten, die nicht in Reserve starten, formen die erste Welle und betreten das Spielfeld in der ersten Runde automatisch. Der Punkt, an dem eine Einheit das Spielfeld betritt, muss mindestens 9’’ von der Diagonale entfernt sein.
Missionsziel:
Jede in einem Nahkampf ausgeschaltete feindliche Einheit zählt 2 Punkte.
Jedes Missionsziel, das von befreundeten Einheiten gehalten wird, ohne dass sich feindliche Infanterie- oder Artillerie Einheiten innerhalb von 3’’ befinden (umkämpftes Ziel) zählt 3 Punkte.
Spieldauer:
Werft einen Würfel am Ende von Runde 5. Bei einem Wurf von 4+ wird eine weitere Runde gespielt.
Siegbedingung:
Hat ein Spieler mindestens zwei Punkte mehr als sein Gegner, so hat er das Spiel gewonnen. Andernfalls ist das Ergebnis zu knapp und das Spiel zählt als unentschieden.

Runde 3

Versorgungsgüter
Situation:
Von Euren vorbereiteten Stellungen ausgehend beschließen Eure Offiziere, dass es Zeit ist, die dringend benötigten Vorräte zu sichern. Bringt sie unter Eure Kontrolle oder verhindert zumindest, dass der Feind sie bekommt, koste es was es wolle.
Aufstellung:
Zwei Missionsziele werden auf der Mittellinie jeweils 6’’ von den Seitenrändern entfernt aufgestellt.
Beide Spieler entscheiden durch Würfelwurf, wer die Spielfeldseite auswählen darf. Der Gewinner des Wurfs legt zuerst fest, welche Einheiten von ihm in Reserve starten. Danach bestimmt sein Gegner seine Reserven. Maximal 50% der Einheiten dürfen in Reserve starten.
Die Aufstellung erfolgt durch Ziehen von Befehls-Würfeln. Die Aufstellungszone beträgt 12’’ Zoll von jeder Grundseite aus.
Missionsziel:
Jede ausgeschaltete feindliche Einheit zählt 1 Punkt.
Jedes Missionsziel, das am Ende des Spiels gehalten wird, zählt 3 Punkte.
Spieldauer:
Werft einen Würfel am Ende von Runde 5. Bei einem Wurf von 4+ wird eine weitere Runde gespielt.
Siegbedingung:
Hat ein Spieler mindestens zwei Punkte mehr als sein Gegner, so hat er das Spiel gewonnen. Andernfalls ist das Ergebnis zu knapp und das Spiel zählt als unentschieden.